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美团LongCat-2.5大模型正式版的技术升级与实测表现。
摘要
LongCat-2.5正式版上线,在3D编程、多模态和推理速度上显著提升,基准测试比肩Claude Opus系列。
关键信息
- 1 保持1.6万亿总参数、1M上下文,强化Visual Coding与3D编程能力。
- 2 采用W4A4量化方案,推理速度与训练吞吐显著提升。
- 3 基准测试表现介于Claude Opus 4.8到Opus 5之间,多模态与3D编程突出。
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大模型的牌桌上,有位比较低调又实力不俗的玩家。
11月2日,美团的LongCat-2.5 正式版,终于上线了。
一直关注国内大模型玩家的朋友,对这个名字肯定不陌生。
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这个宝马典藏历史车型的动态3D官网,就是我拿LongCat-2.5做的,细节、质感都很有惊喜。
还有这个城市景观建筑设计,从早到晚,高楼拔地而起的动态效果,全部代码由LongCat-2.5生成。
能看出来,对空间、对三维环境的理解,达到了新的水准……
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作为从今年4月20号的 LongCat-2.0-Preview 就开始一路跟着用的老用户,我自己对龙猫的迭代节奏其实挺有感触的。
当时 2.0 的预览版出来,也是隔了差不多两个月,到 6 月底才正式上线并亮出完整评分。
之前9月25号,美团低调上线 LongCat-2.5-Preview,开放了两周限时免费体验,我就在想,正式版会不会还有惊喜。
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01核心指标,很亮眼
先把正式版这次更新的核心硬指标和主要变化,简单给大家捋一遍:
第一,基础规格与定位更聚焦了。
模型依然保持1.6 万亿总参数、每 Token 激活约 480 亿参数、最高 1M 上下文窗口。
简单来说,就是不再局限于写单段代码,而是瞄准复杂代码库开发、完整项目端到端构建,以及新强化的Visual Coding(视觉编程)、创意设计和 3D 任务。
第二,推理速度和训练吞吐提上来了。
推理侧这次上了W4A4 量化方案。
而在训练侧,在所测长上下文监督微调任务中,优化后的单卡吞吐,也比 DDP 基线提升了86%。
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第三,基准跑分落在了什么区间?
整体看下来,LongCat-2.5 的多项主流指标落在了Claude Opus 4.8 到 Opus 5 之间,局部单项超过了Opus 5。
尤其是多模态与 3D 编程:在 3DCodeBench (Text→3D) 上拿到了55.4,在 Vision2Web 上拿到78.6,这块的視覚编码长板比较明显。
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第四,兼容的接入工具(Harness)做了调整。
之前 Preview 版适配的 Claude Code、OpenClaw、OpenCode 和 Kilo Code,都依然得到了保留。
而且这次正式版,收敛并调整成了三个主流入口:Claude Code、Codex和Hermes。
看起来更直观,用起来也更直接了。
账面数据看完,关键还是看日常运作和真实任务的交付能力。
废话不多说,直接开始上测试。
02Coding 表现、长程任务,很犀利
验证Coding表现,我比较喜欢拿游戏场景来测。
先是在提供关键参考图的前提下,做了一个魔兽、骑士角色的复杂游戏场景模拟。
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技能设计,以及说魔兽的审美,都挺到位的。
虽然离大型场景游戏的可玩性还有差距,但从前端设计以及动态交互上,已经是让我比较满意的程度。
再看一个,古典仙侠水墨画的游戏,我取名叫《侠路》。
这个游戏环境设置、角色设定比上一个简单,但是人物的动作更丰富。
我主要考察的是武侠角色爬悬崖、跳跃、上树等动作的完成程度,以及能否连续进行关卡的通过。
设计上,传统水墨风格,一人一壶一蓑衣,还是很有特色很精细的。
玩法上不算复杂,但胜在互动流畅自然。
发现 LongCat-2.5处理多人物、多游戏角色的能力很强,还能打造复杂场景。
我于是想把古典武侠类的游戏,在玩法机制上,再复杂化一点。
这就把一个武侠单机修炼游戏,变成了复杂的多场景打斗群像游戏,还是很好玩的。
尤其是加入了一些金庸武侠技能,会感觉有了很丰富的玩法可能性。
一句话生成可玩的 3D Minecraft,也不在话下。
我用极简的 Prompt,测它的 3D 游戏工程整合能力。
我只给了它一句英文指令:
「Make a playable 3D Minecraft game. Output only a single HTML file.(制作一个可玩的 3D Minecraft 游戏,仅输出单个 HTML 文件。)」
这意味着它不能偷懒分拆外部资源,必须在一个文件里把三维体素地形生成、第一人称视角控制(PointerLock)、方块碰撞检测、准星拾取以及方块的破坏与放置逻辑全部写完。
草方块、泥土、石头和树木构成的体素地形错落有致,视角转动和 WASD 移动没有出现卡死或穿模掉出世界的情况,基础的交互回路是完整跑通的。
相比之前在 Preview 版跑 3D 游戏动辄思考半小时、甚至把左右转向符号写反的情况,正式版在一气呵成处理三维空间坐标和交互逻辑时,明显利落了不少。
还做了一个单关卡「愤怒的小鸟」网页游戏。
回到 2D 物理引擎与完整游戏闭环,让它写一个愤怒的小鸟风格单关卡游戏。
「提示词:开发一款“愤怒的小鸟”风格的单关卡网页游戏,包含弹弓发射物理机制。要求:拖拽式弹弓瞄准机制。基于发射力度和角度的抛物线弹道。可被破坏的堆叠方块。计分系统及关卡重置功能。无需构建工具,可直接在浏览器中运行。」
这个 Case 考察的是物理手感和交互闭环。
无需任何外部构建工具,双击打开浏览器就能直接玩:
鼠标按住小鸟往后拖拽,皮筋拉伸的同时会实时算出基于力度和角度的抛物线辅助轨迹。
之所以测试这么多游戏,是因为3D、多模态、复杂交互,游戏都是最好的实验场景,能很清晰看到一款模型的上限。
我会觉得,在做代码生成游戏这个领域, LongCat-2.5已经是高级别玩家,能通过高效率、高审美的代码生成,去完整构建复杂的游戏内容。
034大场景,表现不俗
再给大家看四个我测出来的比较有代表性的例子,都是在其他模型或者之前版本,容易出现瑕疵的。
一、实时流体模拟
这是个更吃算力的活,3D 展厅考的是空间感,这个考的是它对物理和 GPU 的理解。
给它的任务是:
「实时流体模拟。开发实时流体模拟与视觉特效生成工具,生成包含实时流体动态模拟的高帧率动态交互网页,帮助开发者、设计师与科普创作者完成复杂物理现象的交互式可视化与美学展示。」
二、复刻风格类似 X 的个人博客空间
来测一个纯前端 UI 与交互布局的基本功,Prompt 非常短,就一句话「实现一个风格类似 X 的个人博客空间」
给出的页面结构非常地道。
最容易翻车的点在于:「一切元素严格封闭在瓶内,任何视角不得越出轮廓。」
三、三维魔方动画(带打乱与自动还原)
重点考察它的三维矩阵旋转动画与状态逆向还原逻辑。
「Build a colorful, 3D-looking Rubik’s Cube with Scramble and Solve buttons that visibly animate the rotations.
(构建一个色彩鲜艳的 3D 魔方,带有「打乱」和「还原」按钮,并能可视化地演示旋转动画。)」
写 3D 魔方最怕遇到两个 Bug:
一是旋转某一层时,色块的局部坐标系算错,转了两次整个魔方就碎裂散架了,
二是点击 Solve(还原) 时,模型投机取巧,不播动画直接把颜色重置回初始状态。
在魔方逻辑的基础上,我尝试做成了一个3D旋转的照片官网,复用了魔法复原的基本逻辑,但是在视觉上做了优化。
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怎么样,转起来的效果,是不是审美很到位?
四、全球 AI 融资日报
有时候需要看看全球 AI 公司的融资消息,中文、英文散在十几家媒体里,看一遍四十分钟。
所以我让它写个工具,每天自动巡查一次,汇总成一份能直接看的日报。
「写一个脚本,每天自动抓取全球 AI 创业公司的融资新闻,汇总成一份中文日报。要求:按融资金额排序,每条注明公司、轮次、金额、领投方、信息来源链接和发布日期;同一笔融资如果被多家媒体报道,合并成一条;金额不确定的标注存疑,不要猜。」
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这个项目,重点不在日报本身,而在脚本的运行速度和效率,以及内容质量。
04为什么这次不卡了,也变快了
结合实测体感,再回看这次官方同步公开的技术报告,能比较清楚地看到 LongCat 团队在背后做的几项工程改造。
为什么Visual Coding(视觉编程)和 3D 表现变好了?
传统的视觉多模态方案,大多是先训好文本模型,再外挂一个看图模块。 而 LongCat-2.5 采用的是原生多层级离散 Token方案——
沿用 LongCat-Next 的方法,对语义对齐编码器(SAE)产生的原生分辨率特征做残差向量量化(RVQ)。
简单理解,就是从一开始就把图像也转化成了和文字同构的离散 Token,放进同一个主干模型里联合学习。
而且利用固定的 Tokenizer,系统可以离线预计算并缓存视觉 Token ID,训练计算图里不再包含沉重的视觉编码器。
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之前 Preview 版容易「死循环」和「过度思考」,是怎么解决的?
针对长程任务,团队这次搭了一整套AgenticRL(智能体强化学习)训练链路,重点做了两件事:
一是开发了Trajectory2Task:专门收集真实 Agent 的失败轨迹,通过错误证据分析和执行环境恢复,把「跑挂了的案例」逆向转化成可复现、可验证的训练任务,针对短板定向补数据。
二是做了严格的输出行为优化与防作弊(Reward hacking):在任务环境里直接断网、清除 git 历史和缓存,引入 LLM Judge 监督轨迹;
对重复思考、重复工具调用施加额外惩罚;同时通过重新分配正样本中的 Reward,抑制了模型「过度思考」和回复长度增长过快的问题。
配合多专家在线蒸馏(MOPD)里的 per-cut prefix 策略,模型在执行多步长链路任务时的稳定性比预览版扎实了不少。
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国产算力这块,从跑得通变成了跑得省。
6 月发 2.0 的时候,验证的是在国产集群上把万亿模型的全流程跑通。到 2.5,问题变成了单卡显存不到 80G,还要啃最长达 1M 的上下文。
他们的解法是围绕超节点重做并行,加上 PD 分离和跨层预取。
落到我们能用上的地方,是推理侧的 W4A4,权重和激活一起压到 4 bit,Prefill 吞吐提了 43.3%,Decode 提了 42.77%,首字延迟降了 15.91%。
这也是为什么正式版用起来明显比 Preview 轻快。
最后补充一下大家关心的体验入口、额度与计费信息:
网页端longcat.ai和longcat.chat已经能用了
API 在longcat.chat/platform/product
新用户注册并实名,送 1000 万 Token,已经认证的老用户也送1000 万Token,登上就能领!
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计费有两种:
一种买 30 天有效的资源包,缓存命中免费,非常耐用,只要9.9元,性价比直接拉满。
一种是按量付费,支持企业认证和阶梯折扣,也是特别实用的选择。
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也许AI时代的新效率、新创意,此刻就可以和LongCat 一起开启!
抓紧时间用起来吧!
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朋友圈会发一些具体的案例和商业化日常~